Supreme Commander | Автор: Михаил 'Xirurg' Хромов
Пушки, заводы, добывающие домики, самолетики, танки - все это было миллион раз. Но чем выше поднимаешься по технологической лестнице, тем больше нюансов бросается в глаза. Крис и Ко не зря 2,5 года просиживали штаны - Supreme Commander не назовешь C&C-клоном, и создателей Tiberium Wars ждет фиаско, если они в срочном порядке не своруют у конкурентов пару-тройку фокусов. Взять хотя бы ресурсы. Их по-прежнему два вида: пригодная для переработки "материя", заменившая старомодный металл, и энергия, вырабатываемая специальными установками. Фирменная особенность Total Annihilation прекрасно прижилась в SC. Считаете, что стационарные бурилки бурят породу недостаточно бурно? Утилизируйте остовы сгоревших в лазерном пламени врагов или займитесь вырубкой невосполнимых лесных запасов. Электричество теперь не тратится на пальбу и фейерверки (за исключением штучных приемов), но это не значит, что заботы о киловатт-часах остались в прошлом. Вольты и амперы требуются для производства, работы радара или stealth-поля, на худой конец, их можно по грабительскому курсу обменять на "материю". Схватка за разбросанные по карте источники полезных ископаемых чем-то напоминает Warhammer 40.000: Dawn of War. Только навесить пулеметы на шахту нельзя, придется втыкать их по соседству. Кстати, если вместо стреляющих/убивающих штуковин вы возведете рядом хранилище, скорость добычи заметно возрастет. Понравилось? Продолжайте. Окружите фабрику электростанциями, подгоните парочку инженеров - КПД взлетит до небес, а компактная и дорогостоящая инсталляция… станет идеальной мишенью для бомбардировщиков. |