Курс молодого Нереварина ч. 1 - Ладно, я построю свой лунапарк с блек-джеком и шлюхами… (Бендер, Футурама: первый сезон)
Если игра нравится, то становится как-то грустно, после того как проходишь её до конца. Некоторые повышают уровень сложности, другие просто начинают дотошно ползать по всем локациям, уровням и другим частям виртуального мирка – в надежде на обнаружение всячёских секретов, сюрпризов и просто «глюков». Но есть другой путь – путь Нереварина, искателя с пытливым умом и бунтарским духом. Большинство игр имеет, так называемый, developer kit, что можно перевести как набор разработчика. Это группа прикладных утилит ориентированная под конкретные задачи конкретной игры (ну или серии игр). В него часто включены трансляторы псевдокода, специализированные растровые и векторные редакторы и много чего другого. Иногда разработчик делает на основе developer kit – приложение для потребителей (нас с вами), дабы мы могли развлечь себя, создавая новые карты местности или более убойное оружие, для героя нашей любимой игры.
Приступим. Речь пойдет о культовой серии одиночной ролевой игры The Elder Scrolls, а точнее об её четвёртой части – Обливион. К сожалению, российские локализаторы не удосужились добавить в свой продукт Construction Set, поэтому его придётся взять вот тут LINK (размер около 7 мб). С установкой проблем возникнуть не должно.
После запуска CS вы должны наблюдать следующее:
Начнём. Самая простая вещь, которая пришла мне в голову, а почему бы не сделать в каком-нибудь из городов империи музей истории и культуры Тамриэля.
Итак, в верхнем меню выбираем пункт File > Data. Появляется окно со списком файлов. Если вы не устанавливали никаких дополнений к игре, то в списке у вас будет единственный файл Oblivion.esm. Двойным щелчком отмечаем его в соответствующем пункте и нажимаем OK. После того как файл загрузится, вы увидите нечто подобное:

Теперь о назначении окон: Object window – объекты доступные в игре, делятся на категории Actors, Items, Magic и т.д. Например, в ветке Actors находятся все персонажи доступные в игре, монстры и прочие «одушевлённые» объекты; Magic – объекты, связанные с магией: зелья, зачарования, свитки. Название веток довольно чётко объясняет, что находится внутри. Cell View – редактор «селлов». Cell – группа объектов описывающая структурные единицы мира Обливион. И, действительно, очень похоже на ячейки. Например, cell`ом может быть определённый дом (включающий в себя сотни объектов) или даже часть города. Ячейка, имеет также и свои свойства, а не только определяется свойствами объектов, из которых состоит. Типы ячеек: Interior – дома, пещеры, городские участки, замки; второй тип World – отвечает за разные части империи, (свойства изменяют климат и другие глобальные параметры виртуального мира @»). Окно рендеринга и предварительного просмотра/редактирования – позволяет увидеть представление того или иного объекта, комбинировать объекты друг с другом. Создавать интерьеры домов, или размещать новые здания на просторах Обливиона.
Вспомним поставленную задачу, нам нужен музей. Значит нам нужно здание под музей. Конечно никто не запрещает построить что-то своё пользуясь списком из object window, но нам сложности не нужны. К примеру возьмём какой ни будь магазин в Imperial City. (Прим. если вы не хотите чтобы, подключив плагин, вы лишились нужных, а, тем более, сюжетных квестов, используйте торговую точку, продавец которой при общении с вами не намекает на то, что ему бы не помешала ваша помощь в нехитром деле. Плюс надо учитывать нужен ли вообще подобный магазин, для вашего персонажа (например, играя за мага, можно выселить некоторых торговцев оружием и доспехами)).
Я приглядел себе помещение, в котором располагается магазин «Лучшая защита». Далее в окне Cell View выбираем тип Interior и ищем ячейку с идентификатором 002C160, это и есть наш магазин. Теперь двойной клик по имени ячейки, чтобы убедится что мы не промахнулись. В окне рендеринга будет отображён магазин (колесо мыши позволяет увеличивать и отдалять объект). Далее правый клик на имени ячейки – пункт edit. Откроется окно свойств ячейки. На вкладке interior data в списке вариантов owner faction (организация – владелец данного помещения) выбираем вариант None, и ставим галочку в Public Area. В поле Name, вводим название нашего музея, например «Музей истории и культуры Тамриэля» без кавычек. Кликаем Apply и OK. В окне Cell View, с правой стороны, в списке объектов удаляем все обьекты с типом NPC (клавиша del), это бывшие жильцы. Далее отредактируем объекты с типом door (двери). Правый клик на имени объекта, пункт edit. На вкладке Ownership в поле Faction выбираем вариант None, а на вкладке Lock, снимаем галочку с соответствующего пункта. Подобным образом отредактируем оставшиеся 2 двери.
С технической стороны всё, мы открыли все двери, сделали здание народным достоянием. Теперь позаботимся о внутреннем интерьере, и экспонатах музея. Теперь предстоит нелёгкий процесс размещения объектов в окне просмотра. Необходимые для интерьера объекты можно найти в окне Object Window, в категории WorldObject. Просто перетаскивайте необходимый объект мышью в окно просмотра и размещаете где хотите (двойной клик на объекте, позволяет увидеть его (рендер, в отдельном окне). Работа кропотливая и занудная – но без этого никак. После того как всё обставите, считайте что всё – ваш первый мод готов. Правда, музей пока без смотрителя, но об этом в следующий раз.
В меню File выбираете пункт Save и обзываете свой мод, как хотите. Получите файл с расширением esp (elder scrolls plug-in). Теперь дело за малым, в пусковом меню игры, в разделе файлы данных, поставить галочку напротив этого файла и запустить игру. Первым делом, посетите бывший магазин «Лучшая защита», а ныне – «Музей истории и культуры Тамриэля.»
original by Indica_toRrr